A gamificação da saúde

Autores

  • Rogério Adão Braga Universidade Federal de Minas Gerais
  • Aline Evangelista Santiago Universidade Estadual Paulista
  • Wladmir Cardoso Brandão Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
  • Agnaldo Lopes da Silva Filho Universidade Federal de Minas Gerais
  • Eduardo Batista Cândido Universidade Federal de Minas Gerais

Palavras-chave:

Aplicativos, Gamificação, Saúde, Tratamento

Resumo

O número de usuários ativos da internet duplicou de 2012 para 2021, correspondendo a 59,5% da população total em 2021. Com isso, o mercado digital se desenvolveu exponencialmente, diversificando seus segmentos de atuação para atender as diversas demandas de seus usuários. No que se refere a saúde, diversos aplicativos de promoção, prevenção e cuidados foram emplacados. Muitos destes fazem uso de estratégias de gamificação como mecanismos de adesão/apreensão do público alvo. Gamificação é a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos com o intuito de resolver problemas, aumentar a motivação e o engajamento de um público para uma determinada informação. Pontos, níveis, listas de classificação, missões, barras de progresso, gráficos, recompensas são exemplos de ferramentas de gamificação. O objetivo deste trabalho é realizar uma revisão bibliográfica acerca da aplicabilidade da gamificação na área da saúde, bem como a repercussão dessas estratégias na saúde dos indivíduos.     Pode ser observada a aplicação da gamificação no controle de comorbidades, para instrução e prevenção de agravos, na prática de atividades físicas/alimentação, no combate ao tabagismo/etilismo e na promoção da saúde mental. Com base nos dados apresentados, pode-se inferir que os apps são uma importante ferramenta de autocuidado, fator coadjuvante na terapêutica dos pacientes. Entretanto, é de suma importância fomentar investimentos para criação e consolidação de órgãos responsáveis por regulamentar tais aplicativos, visando transmitir informações fidedignas aos usuários. Mais estudos de qualidade estatística são necessários para validar os resultados da utilização dos aplicativos para melhoria de determinadas condições de saúde.

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Publicado

2022-03-07

Como Citar

ADÃO BRAGA, R.; EVANGELISTA SANTIAGO, A.; CARDOSO BRANDÃO, W.; LOPES DA SILVA FILHO, A.; BATISTA CÂNDIDO, E. A gamificação da saúde. Revista Brasileira em Tecnologia da Informação, [S. l.], v. 4, n. 1, p. 17-28, 2022. Disponível em: https://www.fateccampinas.com.br/rbti/index.php/fatec/article/view/69. Acesso em: 19 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos